mozgás

tömeg

máshol

Dragon Age 2

2011.04.06. 22:23 | Mainframe | Szólj hozzá!

Címkék: game

A korábban már nálunk is feldolgozott Dragon Age Origins című első rész folytatása, ütős trailerrel beharangozva, vártuk is, mint a messiást, vagy akár a címszereplő Championt, gondoltam, valami hasonló lehet a kettő. Leginkább az első résszel összehasonlítva szeretnék írni róla, így akinek valami nem tiszta, de érdekli, az kattintson át oda. Akit pedig nem érdekel, az kattintson át ide.

Megmaradtunk ugyanannál a 4 fős partin alapuló akció-rpg-nél, ami már az első részben is bevált. Ez hozza ugyanazokat a betegségeket, mint amilyen pl. a nem használt partitagok cuccának és képességeinek másodrangúsága. Előbbi azért, mert sajnáljuk tőlük, inkább aktív karakterre adjuk, utóbbi pedig mert jó eséllyel fogalmunk sincs, mit tud a karakter akcióban, milyenek a képességei, így azt sem, min kéne erősíteni, melyik új képességet megtanulni, akármi. Még ha tapasztalt játékos is vagy, jó eséllyel lesz 4 célzatosan fejlesztett karaktered, a többi pedig összecsapott. A cuccokat az első részben adódott gondokból tanulva körültekintően updateltem és osztottam el, de a képességekkel nem igazán tudtam mit kezdeni, így pár helyen, amikor egyes karaktereket fixen be kellett vennem a csapatba, olyan volt, mintha hárman kéne boldogulnunk. Szélsőséges esetekben egy-egy karaktert fixen el is veszíthetünk a partiból, ilyen például az első felvonásban még velünk kalandozó testvérünk, akire én sajnos építettem is egészen addig, aztán egyszercsak volt-nincs. Ez is elég negatív élmény sajnos.

Hatalmas változások álltak be a harcrendszerben is, ugyanis a legdurvább (Nightmare) módon kívül eltűnt a friendly fire, kedvezve kicsit a vérpistikéknek, így most már szívbaj nélkül lődözhetjük a tömeg közepébe a tűzlabdákat és a nyílzáporokat, a haverjaink varázslatos módon mindig sértetlenek maradnak. Ugyanebből az okból a Hard és a Nightmare mód közötti lépcsőfok már nem olyan finom (és logikus) átmenetet jelent, mint az első részben, hanem az egész játékstílus megváltozását. Emiatt én a Hardon való első kör (és rövid kínlódás) után le is mondtam egy második végigjátszásról Nightmare-en. A kihívást szeretem, a szopatást nem. Ugyanis a játékot látványosan nem ehhez a módhoz igazították elsősorban, rengeteg elengedhetetlen képesség válik önveszélyessé így.
Szintén nem jött be a "sok ellenfél rádront egyszerre" elv helyett az ellenfelek több hullámos támadása. Egyrészt sokszor banális: a főnököt egy gyors rárontással már az első hullámban leölöm, akkor mit jönnek még rám a huszadrangú sameszek fél óra múlva is? (Akik gyakran keményebbek, mint a nevesített ellenfelek, ráadásul.) Szintén nem éreztem viccesnek, hogy az új hullám sokszor a hátul biztonságba helyezett íjászom és mágusom háta mögött közvetlenül jelent meg, egy-két ütéssel véget vetve a messziről történő boldog halálosztásnak. Azt viszont kifejezetten annak találtam, hogy ezek az illetők gyakran a semmiből tűnnek elő, esetleg az égből pottyannak le, ilyesmik. Igénytelen megoldás. Idevág az is, hogy a kamerakezelés sem volt mindig a helyzet magaslatán, sokszor megfájdult a nyakam, mire tudatosult, hogy a döntögetnem kéne a kamerát fel-le, hogy lássak mindent, de az meg elég idegesítő ilyen mennyiségben. A falhoz szorult karakterekre váltva is csak szuperközeliben láthattam mindent, ami nem annyira segített célpontot választani, ilyesmi... Nem emlékszem, hogy ilyen gondok lettek volna az első részben. Ja, és az egyik legnagyobb fájdalmam: fogták, és úgy ahogy van, kivették a taktikai (=felül)nézetet. Gondolom azért, mert konzolon ez majdnem használhatatlan lett volna, de szerintem ilyesmi játékkal konzolon játszani amúgyis olyan lehet, mint Zuzu Petalsszal beszélgetni...

Hogy egy hatalmas pozitívumot is mondjak: az egészet leszinkronizálták elejétől a végéig, minden egyes dialógusopciót, mellékszereplőt, mindenkit és mindent, köztük magát a hősünket is, ami komolyan elképesztő, nem kis pénz és meló lehetett, szóval riszpekt. Ja, és ráadásul tök jó is lett a nevezett szinkron. :) A dialógusopciókon is egyszerűsítettek kicsit, amiből az nekem nem annyira tetszett, hogy egy pár szavas összefoglalást látunk csak a mondani kívánt szövegből, ami gyakran köszönőviszonyban sincs azzal, amit később mondunk. Nem egyszer ültem és hallgattam elhűlve, ami a karakterem száján kijött, mert én baromira nem olyan lovat akartam. (Képzeljetek el kb. vmi ilyet: "Hát, jól jönne éppenséggel egy kard" -> "Add ide a kardodat, különben letépem a fejed, te gané!", persze általában nem ilyen drasztikus végeredménnyel, de totálisan eltérő összefoglalóval és végső szöveggel.)

A történet kerete is zseniális, ahogy Varric, a törpe (aki mellesleg szerintem a legeltaláltabb karakter az egész sztoriban) elmeséli a történetünket az őt vallató templarnak. Maga a cselekmény is érdekes, izgalmas, DE. Sajnos itt már van egy kurva nagy de. Ugyanis míg az első részben egy kvázi világvégét kellett megakadályozni, itt már lemegyünk ilyen "local hero" szintre, és mint kiderül, igazából a küldetéseink 90%-a Kirkwall város helyi apró-cseprő hülyeségeire lesz gyógyír, semmi másra. Nincs nagy epikus főellenségünk, nincs kifejezett gonosz, nem érezzük úgy, hogy mi vagyunk a messiás. Pedig én így gondoltam eredetileg. Aztán utólag visszanézve ez nem is akkora baj, a DA világ darkosra vett alaphangulata amúgyis jobban ült, hogy kicsit kevésbé volt high a fantasy. Az pedig külön jó, hogy nincs egyértelmű ősgonosz, mindenki, akivel szembekerülünk, az a saját választásaink nyomán lett az ellenségünk, és ha máskor mást választunk, akár a barátunk is lehetett volna, és azokat gyaknánk, akik most mellettünk állnak. Persze ki hogy van vele, ki mit vár a játéktól. Nekem ez igazából tetszik. (És most ezt így végiggondolva mégiscsak végigjátszom másodszor, de ugyanúgy hardon, mert a történet alakulására vagyok kíváncsi, nem a nehezebb csatákra, abból így is volt elég.) A sztorival azért helyenként sikerült szemenköpniük az előző részt, főleg a mágusokat. Az előző részben mágussal vittem végig, és büszke szeparatistaként a biztos erkölcsi fölényem tudatában ugathattam be minden templarnak, és ha nagyritkán vérmágiával találkoztam a történet során, akkor össze is szorult az öklöm, és csírájában fojtottam el ezt a ritka és elfajzott praktikát. Ami ráadásul szándékosan úgy volt előadva, mint egy nehezen elsajátítható (nyilván, hiszen nem tanítja senki sehol), ultimate valami. Ennek ellenére a második részben boldog-boldogtalan vérmágiát ránt elő a mellényzsebéből az első rossz szóra. Pedig az első végigjátszásban végig a mágusokat támogattam, ennek ellenére szerintem több mágust öltem, mint templart. Anno az első rész máguskörében tizedennyi démoni megszállás miatt is majdnem kiirtották az egész tornyot a veszélyre tekintettel, itt meg fél Kirkwall valójában abomination, és mindenki szabadon mászkál, és ezt közben a játék egyik fő feszültségforrásaként próbálják előadni. Az első rész mércéjével itt nem feszültségnek kéne lennie, hanem apokalipszisnek. No mindegy, a második végigjátszásban majd adok ezeknek a vajákosoknak, ahogy Varric ismétlő számszeríján kifér.

De ami miatt az a DE elsősorban kikerült, az egyértelműen hátrány: ki-bebaszottul repetitívek a helyszínek. Egész idő alatt Kirkwallban és környékén fogunk mászkálni, ugyanazokban a kikúrt sikátorokban háromszor-négyszer, aztán a következő felvonásban mégegyszer ennyiszer, és így tovább! És ezen még egy-két emlékezetes különlegességgel sem próbáltak dobni, hanem az XY nemesi kúria belseje pont olyan, mint a ZZ kúria, de szobára, berendezési tárgyra pontosan. Ezek a fránya kirkwalli házgyári tömegtermékek, azok. Ez azzal összeadva különösen bosszantó, hogy a küldetések túlnyomó része megint ilyen "menj oda, beszélj vele/öld meg/találd meg, gyere vissza" küldetésekből állnak (akció-RPG-ben mi más is lenne, ugye), ami súlyos mennyiségű ide-oda járkálást eredményez.

Viszont hogy jót is mondjak a küldetésekről: az első rész viszonylagos egyértelműségével szemben meglepően sokszor álltam meg hosszú percekre egy-egy döntés előtt elgondolkozni, sikerült annyira nehezen megoldható kérdésekkel szembesíteniük. Az egész játék három felvonásos, ami azért volt kellemes meglepetés, mert a trailer alapján a második végének közeledtével azt hittem, az lesz a végső leszámolás, pedig dehogy. Szépen emelik a karakter tevékenységi körét minden fejezettel. Az elsőben még csak a saját szerencsénket próbáljuk megcsinálni, a másodikban meg akarjuk menteni a várost, a harmadikban pedig... Nos, ott is a város a színtér, de a tetteink az egész világot befolyásolják majd. :)

Na, még pár apróság: tetszett, hogy minden egyes karakternek megvan a maga speciális képesség-fája, így mindenki egyedi, nem kerülhet abszolút háttérbe egy másik csapattag, csak mert valaki már van azon a poszton (pl. kétkezes harcos). A romantikus szálak érzésem szerint sokkal könnyebben előhozhatók, mint az 1-ben (igaz elsőre nem sikerült rendesen végigzongorázni a lehetőségeket, de majd másodikra végighempergek a kompánia nőtagjain a szigorúan nőnemű karakteremmel :P:D), és jóval kevesebb az idegesítően elrejtett/komplikált/stb. mellékküldetés is, egy-két apróságot kivéve nem hagyatkoztam semmilyen guide-ra, míg az elsőnél gyakorlatilag szimultán olvasnom kellett a játék mellett. Bőkezűbben kapjuk a pénzt is, egy-két csillagászati árú cuccot kivéve (amik mellesleg nem is annyival jobbak) folyamatosan szintre tudjuk tápolni magunkat. Bár amikor ezt még nem tudtam, az első felvonásban rendesen kapkodtam levegőért, mikor Varric odadzsesszelt hozzám, és mintegy mellékesen megjegyezte, hogy ha betársulok 50 arannyal az expedíciójukba, akkor mehetek... :) Ami viszont nem fér a fejembe, az a "junk" tárgykategória, amit itt-ott találunk majd, és kizárólag arra jók, hogy a kereskedőknek pár rézért eladjuk egyben az összes ilyen szart. Ehelyett nem lehetett volna pénzt inkább? Még csak nem is annyira növeli a hangulatot az ötvenedik megtalált molyette sál, meg mittoménmi. Sőt, akkor kifejezetten gurultam a röhögéstől, amikor az elf megtartó könnyes szemmel nyújtotta át hálája jeléül népe egyik ősi, felbecsülhetetlen titkokat rejtő fóliánsát, ami egyből be is került a junk közé (semmi funkciója nem lévén), és az első kereskedő megszabadított tőle a rozsdás kardokkal együtt 20-30 ezüstért. Az viszont pluszpont, hogy a játék tudja, minek lesz még jelentősége, és minek nem, ezért a quest itemeket számunkra láthatatlanul kezeli, így nincs is lehetőségünk véletlenül eladni. Ami pedig a junkba kerül, azzal nem is tudtunk volna mit csinálni, így vége a kínosan régi mentések visszatöltésének a véletlenül eladott fontos tárgy miatt.

A világ azzal együtt nagyon egybenlévő és élő maradt, hogy egyetlen városba börtönöztek minket a készítők. Illetve most, hogy olvasom Robert Jordan Wheel of Time ciklusát, határozott meggyőződésem, hogy a Dragon Age nem keveset merít belőle. Megintcsak hangos bazmeg volt a reakció, amikor egy árusnál a kezembe került egy Perrin's Nail nevű kard, például.

Összességében bár nagyon jó a játék, érzésem szerint elmarad az első rész élményétől, de nem sokkal. Annak 4,5 járt, ennek 4-et adnék. Ha lesznek még további részek a jövőben (miért ne lennének), akkor mindenképpen játszani fogok velük. Még nem jártunk Orlais-ben, Antivában, sem a Tevinter Imperiumban, pedig az utolsóra különösen kíváncsi lennék. Sőt, egy kis kitérő Par Vollenre, Qunari karakterrel... hm, az lenne ám az igazi. :)

mondás: (4/5)
visszhang: (0/5)

A bejegyzés trackback címe:

https://mainframe.blog.hu/api/trackback/id/tr722800408

Kommentek:

A hozzászólások a vonatkozó jogszabályok  értelmében felhasználói tartalomnak minősülnek, értük a szolgáltatás technikai  üzemeltetője semmilyen felelősséget nem vállal, azokat nem ellenőrzi. Kifogás esetén forduljon a blog szerkesztőjéhez. Részletek a  Felhasználási feltételekben és az adatvédelmi tájékoztatóban.

Nincsenek hozzászólások.
süti beállítások módosítása